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[菅丰]民俗学的悲剧:学院派民俗学的世界史纵览(5)


    五、关于vernacular的学问、vernacular式的学问
    如上所述,民俗学诞生于“近代”这一时代背景之中,受到“近代”的束缚,这是民俗学的重要特征之一。此外,民俗学还具备另一个特征,即在这样的时代背景下,世界各地兴起了“多样化的民俗学”。民俗学是在各自的国家和地区、各不相同的近代状况束缚下涌现出的vernacular文化理解和复兴运动,同时,它还是将这种文化复兴运动自我学问化的运动。
    在民俗学诞生的近代,各国与地区之间在近代化程度上存在差异。有些国家早早实现了工业革命带来的工业化、经济的资本主义化及民族国家化,有些国家却相对滞后。同时,既存在对外扩张侵略的帝国主义、殖民主义国家,也存在被迫成为殖民地、长期丧失主权的国家。因此,民俗学的目的、对象、方法以及将民俗作为自身文化认同源泉的理由、程度,都因国家和地区的差异产生了巨大差别。
    如前所述,19世纪中叶在英格兰出现了folklore一词,之后在19世纪末成立了学会。以此为开端,世界各地纷纷开展民俗学创建运动。然而,各地的民俗学虽然在研究对象和方法上有相似之处,但其生成的过程却并不是单线进化的,而是呈现出多线进化的格局。换言之,民俗学这门学科受到其所在国家和地区的社会及文化的巨大限制。世界各地的民俗学,均是依据各自近代化的状况独立发展而成的,在各个国度生发出各自的“民俗学”。因此,每个国家的民俗学都具有自身强烈的特征,民俗学因国而异。
    当然,自古以来民俗学就有国际范围的信息传播,各国民俗学互有影响,然而这未能从根本上改变某一个国家的民俗学。如民俗学的研究对象——“民俗”一样,民俗学这门学科本身也属于个别文化现象。民俗学研究的是vernacular文化,更确切地说,它本是一门“vernacular式”的学问。因此,世界上至今仍不存在坚定统一的民俗学组织、团体、制度、理论、方法及目的,各个国家和地区形塑着各自独具特色的民俗学。
    如日本民俗学(Minzokugaku)≠美国民俗学(American Folklore)≠英国民俗学(The Folklore)≠德国民俗学(Volkskunde)≠中国民俗学(Minsuxue)≠韩国民俗学(Minsokhak),各国的民俗学都不尽相同。虽然民俗学宣称自己是一门独立的学科,然而事实却表明,民俗学并未成为一门具有世界普遍性的学问。这样的学术状况意味着民俗学作为一门学科尚未成熟,或者说民俗学还未完全发展成一门“普通”的学问。而“缺乏世界普遍性”这一特征,也正是民俗学无法成为“普通”学问的理由之一。
    一般说来,“普通”的学问都具备一定程度的普遍性。尤其是自然科学类学科,对普遍性的追求尤为显著,它们往往共享跨越国家和地区边界的学科目的、定义、概念、术语、研究对象、理论、方法等。以物理学为例,即使在发展程度上存在些许差异,但物理学拥有全世界通用的学科定义、概念、术语、研究对象、理论及方法,所以日本物理学与美国物理学应无本质区别。
    然而在人文科学领域,这种普遍性并不必然存在。历史学、文学等学科深受国家及地区的影响。而作为人文科学中的一员的民俗学,由于发展经历独特,所以在人文科学诸学科中尤其缺乏普遍性和世界共通性。例如,美国民俗学与日本民俗学所使用的概念的定义及研究对象存在巨大差异,结果出现了一种不可思议的现象:美国民俗学的研究对象无法成为日本民俗学的研究对象。更可笑的是,作为研究对象的这种文化,原本诞生于日本,它被美国民俗学者“置于俎上”,却未能成为日本民俗学者的研究对象。这种文化,指的是“神奇宝贝”和“游戏王”。
    “神奇宝贝”是1996年问世的游戏软件,它衍生出电脑游戏、纸牌游戏、电视动画、电影等副产品。同时,与“神奇宝贝”相关的周边产品被相继开发,国内外市场累计收益达到2兆日元。“游戏王”同样是包含了漫画、动漫、电脑游戏、纸牌游戏等多方面的文化。“神奇宝贝”和“游戏王”不仅在日本,在全球各国均被广泛接纳,现在世界各地都在播放与其相关的动画片,销售相关的游戏软件。“神奇宝贝”和“游戏王”这种文化无疑起源于日本,之后被进行现代商业运作,形成了所谓的流行文化。而一直以来只将传统文化作为研究对象的日本民俗学,未将其(确切地说,是未能将其)作为研究对象。
    然而,美国民俗学却可以将这种新文化、外来文化、异文化作为研究对象。
    

    民俗文化并非流行文化,但流行文化,相较精英文化而言,显然与民俗文化有更多共通之处……近10年来,或许更久一些,神奇宝贝及游戏王一类的收集游戏,在小学生,尤其是男孩子中十分流行。孩子们通过各种漫画、电视广告、书、描绘有游戏主人公的广告等媒介,知晓了这一游戏。这类游戏下设多种类别,适应各类人群,使得每个孩子都能乐在其中。这些孩子(通过被称作“……迷”“……粉”)成为流行文化的一部分。我们可以设想一下这样的场景:某个学校4年级的一群学生,每天休息时都会聚在学校运动场的某个特定角落玩这个游戏。他们拥有一起打游戏的共同经历。作为一个集团,他们有共通的“故事”、游戏规则、昵称,这些均与流行现象相关。另一方面,他们通过相互交流赋予了游戏一些个性化、地方化的特征。他们每日的游戏,是他们作为集团成员身份认同的一部分。与他们本人的身份认同类似,其他人也是如此看待他们的。例如,有的人会说“那些孩子是盖博小学的学生,他们每天放学后会在停车场的角落里玩‘游戏王’。”有一点需要再强调一下,游戏玩偶本身并不是民俗文化,然而,孩子们的日常相互交流过程可以被视作民俗文化,正是这一交流过程,使得游戏成为这群孩子的传统及身份认同的一个特征。
    

    可见,作为动漫、游戏的“神奇宝贝”和“游戏王”并不是民俗。然而美国民俗学者认为:由“神奇宝贝”和“游戏王”生成的一定样式的文化及身份认同,可以成为美国民俗学的研究对象。
    美国民俗学者之所以有这样的考量,是因为在此之前,美国民俗学界已对民俗的定义进行了大幅修改,这点在上文已有提及。如前所述,丹·本-阿默思把作为研究对象的民俗(folklore)重新定义为“小团体内的艺术化交流”。根据他的定义,街头一群普通的孩子,因为志趣相投聚在一起玩“神奇宝贝”和“游戏王”,在游戏的过程中生成的彼此的交流,可以成为民俗学研究的对象。此外,邓迪斯将“folk”定义为“至少共有一种共同要素的任何一个群体”,由此我们可以把热衷于“神奇宝贝”和“游戏王”的孩子们形成的小团体,视作民俗生成的“母体”,从而将其纳入调查研究的对象之列。
    美国民俗学与时俱进地拓展“民俗”的概念、修改“民俗”的定义,使民俗学研究可以有效应对当下正在生成或即将生成的新文化,这是民俗学成为适应当代的学问的有效途径之一。然而,美国民俗学当下所面临的困境也告诉我们:这种做法未必能为民俗学这一学科带来光明的前景和灿烂的未来。
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