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论当前计算机信息技术对传统历史学的影响(2)

实现非线性的超文本阅读。自从印刷技术广泛应用以来,人类已习惯于阅读文本和从各种图书资料中查找所需信息的工作与生活方式。文本中知识与信息只能按线性结构来排列,也就是阅读者必须按次序渐进式阅读,即便是一般的影视声像作品也是如此。因此,阅读与检索的速度与效率有着不可逾越的界限。利用计算机技术的电子读物与这种传统阅读方式有了根本的区别。在电子读物中,知识间的联结不再是线性的,而是网状的,是一种超文本阅读。阅读者可以利用计算机方便地检索、组织信息,其效率之高,是任何人脑都无法企及的。在阅读过程中,阅读者可以极方便地检索、调用、阅读与文本相关的信息,从而形成一个网状知识结构,这就从根本上超越了传统阅读方式的界限,促成信息传递手段的飞跃。
    第三,信息的传送极大地方便化。这主要是针对电子出版而言。如前所述,传统信息传送以纸质的书籍为主,书籍的流通与储存都有一定局限,利用计算机技术的电子出版快捷、方便、廉价、信息量巨大,可以从根本上克服纸质书籍信息传递介质存在的问题。电子出版有两类:一是光盘读物,较常见的是只读光盘CD-ROM出版物;二是电子发送, 即指利用计算机与计算机网络,以电子方式传送信息。人们首先在写作系统上按较为通用的格式编辑电子文件,然后通过计算机网络发送给阅读者,阅读者通过浏览器阅读收到的信息。这就是人们已熟悉的互联网络的信息传送。在发达国家,电子出版的这两种形式都很热门,不过,由于互联网络的发展,电子发送更为声势夺人。在我国,由于体制等因素的制约,网络通讯费用居高不下,拓展相对缓慢,电子出版的主体是光盘读物。光盘读物可以储存数量惊人的多媒体信息,如部帙巨大的《大英百科全书》,全书灌制成光盘,只有小小三片,而且还包括了大量原来纸质文本所没有的音影信息。
    以上所述当前计算机信息技术的这些特征,是我们考虑其对史学影响的基点。
    
    现代计算机信息技术为史学成果提供了很多前所未有的、极具吸引力的表现手法。
    近年来,不管人们如何解释,“史学危机”的存在已是不可否认的现实。这不仅成了史学家沉重的心理负担,有时更直接影响到他们的学术生存。除社会外部因素的影响外,无庸讳言,传统史学著作大多枯燥乏味是形成史学危机的一个重要原因。若撇开传统史学常自觉不自觉地追求学究趣味的利与弊不谈,在现代社会人们的生活节奏日益加快、声像文化全面冲击的前提下,以逻辑思维与哲理性见长的传统史学读物无疑遇到了强有力的竞争对手。将计算机信息技术引入史学,并不仅仅在于弥补传统史学缺陷,更是为了改造史学,以使之适应快速发展的当代社会。
    史学其实是一个十分适合以多媒体技术来表现的对象,因为人类的历史是形象的,是如此的丰富多彩。用不着史学家花太多努力,仅现存的有关人类历史的形象性资料,如各类文物的实物与图片、历史上的美术作品、历史遗址等等,就已经相当丰富。近代摄影发明以后,更有了照相、影片等实景资料。前人留下来的乐谱,还可以供我们发掘当时音乐,为我们理解历史提供种种十分重要的声音信息载体。在计算机信息技术发展之前,人们复制、传播这些形象性资料相当困难,成本十分昂贵,以致造成了传统史学读物基本靠文字阐述的情形,其吸引力也就有限。而计算机信息的复制则几乎不存在什么成本的制约,因此,史学家可以放手引用图像资料,然后通过电子出版的形式,将它们送到读者手上。近代摄影发明以后的历史,还有可能在电子读物中直接引入历史实景的记录性影片等。显然,这绝非仅仅是增强历史著作可读性的问题,形象资料的充分利用,对于史学家的描述与读者的理解,都有着传统史学阐述手法所不可企及的功效。
    当然,史学成果利用计算机信息技术远不止多引用一些图像资料而已,更在于史学家可以借用这一技术,凭藉自己对历史的研究,以直接引用现存史料与模拟等手法相结合,主动地重现历史实景。略举几例:
    沈从文先生《中国服饰史》一书,精美绝伦,有口皆碑。近来笔者在翻阅此书时,却常常有这样的想法:这本书如果能够利用计算机多媒体技术来编著,肯定能够达到意想不到的效果。服饰是人类文化的重要表现形式,仅凭现存图片资料,有些内容其实很难传递。若能利用三维动画技术,用模拟手法重现历史实影,让书中的人物穿着历史上不同民族的服饰款款迈步,必更能让读者体会中国历史上不同民族文化的意蕴。有些对象仅靠静止的图片,读者难以理解,用三维动画技术就能够直观、简明地予以表达。例如北方游牧民族供马背生活使用的一些服饰,恐怕就会有这种情况。更重要的是,若能够利用计算机技术,将其他有关信息集成起来,如不同民族的文化特征、南北区域的经济生活差异等等,用以构成历史上不同民族服饰的文化背景,使读者可以方便地检索阅读,其效果肯定是传统的纸质书籍所难以达到的。推而广之,大家可以看出,这里说的其实是关于人类社会生活史的一般性问题。
    战争是人类历史的一大主题,传统史学著作所表述的战争存在一定的盲点。例如战争过程,战役的发展从甲到乙地,再从乙地到丙地,史学家阐述十分辛苦,读者则一头雾水。若在文本中插入动态的战争示意图,简洁明了,读者一看便知。据兵书,中国古代战争十分强调“阵法”,宋代皇帝遣军出征,就常常付以“阵图”,以做到“将从中御”。但这个“阵”究竟是怎样的,由于表述不便,史学家常常一笔带过,不甚了了。如果利用计算机动画技术立体地来表述,就有可能方便地将阵法的内容说清楚,读者对战争史著作的兴趣,无疑也会大大提高。稍稍再笼统一点说,例如中国古代特定时期战争的情形,是不是就靠主将在阵前一来一去打上几十个回合以决定胜负,史学家自己也不一定讲得清楚,一般读者的有关知识,则主要来自虚构的电视电影等文学作品了。这些也只有依靠三维动画等技术将有关信息集成起来,才有可能描述得清楚。当然,这样一来,军事史将不再是传统的以文本为主的那种形式了,而将会是文本、图像、地图、二维以及三维动画、背景音乐甚至利用道具模拟历史的影视片段等信息的大拼盘,用以表述战争的背景、过程、武器、参与人物以及诸如战争发生地的自然环境等等众多主题。作者可通过一定的编程工作,将这些信息有机地组织起来,供读者检索阅读。

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