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[施爱东]理想故事的游戏规则(3)

http://www.newdu.com 2019-09-19 中国民俗学网 施爱东 参加讨论

    四、情节的核心设置
    作家文学的情节指的是展示人物性格、表现人物关系的一系列生活事件的发展过程。但民间故事的情节不是这样的,而是状态的改变,既包括人物状态的改变,也包括事态的改变,表现在最简结构上,就是矢量的“转折”。
    转折是矛盾和冲突的结果。在民间故事中,主人公在应对突发事件时,往往会一意孤行地选择那些快意恩仇的、容易产生误会的、富于戏剧性的行为方式,其目的就是要激化矛盾、制造冲突、实现状态改变。只有这样,故事才会紧凑、有趣、好看。如果主人公足够理性冷静,与对手进行了良好沟通,双方化干戈为玉帛,那就没有故事了。所以说,故事情节的形态标志就是转折。
    “无论神话还是抒情诗,戏剧还是史诗,远古的传奇还是现代小说,作者的目的都是要创造出会使读者‘入迷’的紧张。”明白了这一点,我们就不会因为故事主人公在该出手时没出手、该说清楚时没说清楚而惋惜了。祝英台要是事先把话说清楚了,梁山伯及时赶到祝家提亲,两人结成美好姻缘,那就不存在所谓“四大传说”了。
    当然,明白了这一点,所有的故事也就变得无趣之极,因为你已经知道那些动人心弦的情节都是故意生产出来的,结局你也猜到了,紧张感没有了,趣味性也消失了。所以说,研究故事和听故事是两码事,听故事是有趣的,研究故事是无趣的。梅兰芳曾经说过:“旦角戏的剧本,内容方面总离不开这么一套,一对青年男女经过无数惊险的曲折,结果成为夫妇。这种熟套,实在腻味极了。为什么从前老打不破这个套子呢?观众的好恶力量是相当大的。”对于梅兰芳来说是熟套的东西,对于偶尔看戏的观众来说未必是熟套,所以,梅兰芳浸淫其中早就腻味了,但观众依然兴致盎然。
    这些故事中永远不变的套路,我们称之为“元情节”。民间故事的元情节基本都是围绕正面主人公而展开的:(1)主人公接到挑战;(2)主人公经过一段艰苦历程;(3)主人公战胜对手;(4)主人公获得奖赏。在元情节基础上,可以不断插入二级情节、三级情节。我在《史诗叠加单元的结构及其功能》中专门讨论过这些问题,这里不再展开。
    确定了情节,我们就可以规划推进情节的人物行为,人物在这一场景下为什么会选择这样行为而不是那样行为,是因为他们受到了一些游戏规则的制约。故事中驱动或约束人物行为的游戏规则,我们称之为“驱动设置”。对于每一个具体的故事类型来说,都会有属于该类型的核心情节,以及推进核心情节的“核心驱动设置”(简称“核心设置”)。
    在故事分析中,我们只有找到关键性的转折,才能确认关键性的情节,找出情节背后的核心设置。如果将故事的最简结构图进行再简化,变成“示意图”就很容易看了。我们还是以《求好运》为例,A’、B’、C’,或者A-、B-、C-,还有A+、B+、C+,都是同一事件的三次反复,从寻找驱动设置的角度来看,一次行为和重复性的三次行为,其所遵循的游戏规则是一样的,于是,最简结构图可以再次简化为一个示意图。
    
    图3《求好运》结构示意图
    从这图上我们很容易看出,故事的关键之处在于从A’到A-的转折,以及从A-到A+的转折。这两处转折很好地体现了“柳暗花明又一村”的境界。那么,这两个“又一村”是靠什么实现的呢?
    第一,A’到A-的转折,从满怀希望到大失所望。主人公见到佛爷,本以为幸福即将来临,没想到却是无功而返。其原因就在于佛爷“问三不问四”的规矩,主人公每问一个问题就会减掉自己的一次机会,恰恰主人公一路上已经答应了三个代问请求,小伙子最终放弃了自己的问题。“问三不问四”的规矩在别的故事里面都没有,很明显是属于这个故事特有的游戏规则(驱动设置)。
    第二,A-到A+的转折,从一无所有到满载而归,是源于“好心得好报”“吃亏是福”的善恶报应观。“报应”不仅是这一个故事的游戏规则(驱动设置),也是许多教化类、伦理类故事的普遍预设。
    可见,《求好运》故事成立的前提,就是这两个基本预设。它利用“问三不问四”的设置制造了“人—我”之间的矛盾;再借助“助人”与“助己”的报应设置巧妙地化解了“人—我”之间的矛盾。这一破一立之间,就生产出一个峰回路转的经典故事,而上述两个设置就是《求好运》情节得以展开的关键设置,其中后一个报应设置是普遍性的,而前一个“问三不问四”的设置是属于这一个故事的特别设置,也即我们所定义的核心设置。核心设置一旦确立,其他都只是细枝末节的问题。核心设置就像一部自控发动机,一旦开始运作,故事就会在传播中自动组织情节,不同的讲述者可以围绕该设置不断更新版本,重复生产。
    我们再看《渔夫和金鱼》的结构图,这个故事共有三处转折。
    第一,A到A-,“得到→失去”,这是很普通的动物报恩型故事的开头:即某人获得或遇见一个有灵性的动物,然后释放或救助了该动物。
    第二,A-到B,“失去→得到”,动物获得自由或救助后,借助超能力报答主人公。
    第三,D到BCD-,“得到→失去”,动物多次报答主人公,终于失去耐心,收回给予主人公的所有馈赠。这个转折是该类型故事区别于其他动物报恩故事最大的不同之处,也是故事的高潮部分,核心情节。情节背后的游戏规则(驱动设置)是:物极必反,人若贪心不足,必将失去所有。
    简单地说,为故事的每一次转折设置一个让转折成立的恰当理由或游戏规则,就是我们所说的驱动设置。为关键性转折,也即核心情节设置的理由或规则,就是核心设置。核心设置不是结构本身,而是驱动结构的心脏、盘活结构的灵魂。
     五、游戏规则的设置
    当你听《老虎怕漏》故事的时候,你不会质疑“老虎怎么能听懂人说话”,因为故事逻辑不是生活逻辑,不能用单纯的生活逻辑来考量。那么,故事需要遵循什么逻辑或规则呢?答案是,故事既有共通的故事逻辑,也有属于“这一个故事”所特有的,但又很容易为听众所理解的逻辑。以“问三不问四”为例,很少有观众会在听故事的时候追问:“为什么不能问第四个问题?”因为听众很容易默认这就是故事的游戏规则。接下来的问题是,“这一个故事”的游戏规则如何设置?
    情节之所以发生转折,是因为主人公现有的状态和轨迹发生了变化。在民间故事中,引起变化的原因一定是外在因素的变化,具体地说,就是故事发展到了这里,在既有条件和主人公希望达成的目标之间,出现了新的“障碍”。障碍,成为打破主人公现有状态,诱发或促成情节发生发展的主要驱动因素。在故事中,障碍的设置必须同时包括出题和解题两个方面,我们称之为“系铃方案”和“解铃方案”。无论系铃还是解铃,都必须遵循一定的游戏规则,利用规则来推进情节,实施解铃步骤。
    故事的游戏规则大致可以分为两类。第一类是“通则”,即通用的游戏规则。这是听众默认的,不需要在故事中特别强调的规则。它是民间故事元情节共享的元设定,也就是一般民间故事和动植物故事都具备的预设规则。第二类是“特则”,即特别地为这一个故事而设置的游戏规则,它并不是听众的原有共识,需要在故事中特别强调。
    民间故事的通则主要有三种:神性规则,生活逻辑,以及语言、情感、能力的设定。
    一是神性规则,包括对于命运、神、鬼、精怪、梦、神谕等事物的基本设定。比如,故事一旦提及命中注定,就意味着对于人物命运的一种先验预设,在故事中是不可违背的、没有商量余地的人物必然宿命。故事中的神仙总是有神奇本领、超凡能力的;但神的力量又是有限的、受制约的,并非无所不能;神具有人的情感,会生气、会感动、会报恩,甚至渴望爱情。鬼则是人死之后的精魂化身,他们生活在阴间,但有时也会回到人间活动,关于鬼故事的设定,可参见“有鬼君”的《鬼世界的九十五条论纲》。而梦在故事中一旦出现,通常只有两种情况,一种是鬼魂托梦,一种是神谕,醒来之后一定能够应验。还有诸如多年的动植物、古器物有可能修炼成精怪,获得超能力,等等。
    二是生活逻辑,故事常常利用习焉不察的生活逻辑来设置矛盾、结构故事。这是掌故、笑话类生活故事常用的手法。例如,在我的家乡江西石城县流传的吴佳故事,就运用了这样一些生活逻辑:成年人白天出门一定会穿裤子、女人私处的记号只有丈夫知道、物品上写着谁的名字就是谁的东西,等等。例如这样一则故事:吴佳为了捉弄一个财主,于是来到财主家晾衣处,脱下自己的衣服并藏起来,再穿上财主的衣服,故意到财主面前晃,财主发现后告到县衙,要求吴佳脱衣归还。吴佳二话不说,财主指哪件他就脱哪件,最后脱到只剩内裤了,财主说内裤也是他的,吴佳这才高声喊冤,对县官说:“大人,如果连内裤都是他的,难道我能大白天光着屁股出门偷东西吗?”县官认为有道理,于是吴佳赢了。又比如,新来的县官坐船到石城,刚好和吴佳同船,吴佳发现县官夫人喂奶时露出腋下一颗痣,下船时,他牵起县官太太要走,县官指责他拐骗妇女,于是官司打到赣州府,知府问他们各自有何证据,县官说不出来,而吴佳能说出女人腋下有颗痣,于是吴佳赢了。再比如,他和朋友一起外出,路上把朋友的伞偷换成绣有自己名字的伞,过了两天他去朋友家要伞,朋友不答应,打官司时,县官察看伞上绣有吴佳名字,于是吴佳又赢了。
    三是角色所使用的语言,以及情感和能力的设定。在语言设定上,故事角色无论人、鬼、神,还是动物、植物,甚至家具用品,一律使用人类语言,而且是故事流传地的当地方言。在情感设定上,所有角色都是有情绪的,但这种情绪是有限的,远不如作家作品中的情绪复杂多样,基本上只有喜、怒、哀三种。在能力设定上,角色能力的设定主要依据角色名称,比如在动物故事中,大象是强大的,狮子和老虎是残暴的,牛是忠厚的,狐狸是狡猾的,兔子是弱小机灵的。这些基本设定在故事讲述中都无须交代,名称本身就预设了他们的身份和能力,所以当讲述者讲到“狮子抓住兔子,要吃兔子”的时候,没有人会反问“为什么不是兔子抓住狮子,要吃狮子”。金庸很擅长这种设置,《笑傲江湖》中任我行、东方不败、左冷禅、风清扬这样的名字,一看就不是等闲之辈,反之,劳德诺、陈歪嘴、老不死、计无施、白剥皮这样的名字,一看就是能力一般,心地不善之人。
    民间故事的特则,指的是只对“这一个故事”起约束作用的游戏规则。有些规则甚至只对特定角色起作用,所以在故事讲述中需要对这些规则进行特别强调。
    民间故事的特则也有三种:神设定的规则、故事角色设定的规则、讲述者设定的规则。
    一是神设定的规则。比如迪斯尼电影《寻梦环游记》中神设定的规则就有好多条:“没有照片被家人祭祀就不能通过亡灵世界的花瓣桥”,这一规则显然是为了阻止埃克托通过花瓣桥而设置的障碍,是一个明显的系铃方案,目的是为米格解救埃克托制造机会。“生人接过受到亲人祝福的花瓣就可以重返人间”,这一规则显然是为米格这一个角色而特设的,是一个明显的解铃方案,目的是为了让米格能顺利地返回到人间。“亲人的花瓣祝福可以增加任何条件”,成为米格拒绝高祖母祝福,在阴间继续冒险的理由,这也是一个特设的障碍,又是一个系铃方案。你不能问这样的规则是谁设定的,为何要遵守,因为它就是故事中神设定的游戏规则,只能无条件遵守。
    正是通过不断制造障碍,反复地出题和解题,故事才会不断丰满起来。此外,诸如前面提及的“问三不问四”的设定,关于烧窑、制药、铸剑需要少女献祭的设定等,都属于神设定。又比如,在罗隐的系列故事中,全都设定了“罗隐是金口玉言,具有语言神力,他说的话一定能应验”,而故事角色为了达到自己目的,如何诱导罗隐说出目的谶语,就成为有趣的语言游戏。
    二是故事角色设定的规则。由故事角色作为出题者所设定的规则,比如故事中皇帝限定大臣三天内交出一只公鸡蛋、限定窑厂一个月之内烧出一件龙瓷,这些都是故事中的角色发出的限定。还有金庸小说《侠客行》中,“丁不三”限定自己一天杀人不超过三个,“丁不四”限定自己一天杀人不超过四个。丁珰正是利用这一限定,经常拿无辜者当替罪羊,让丁氏兄弟杀够三四个人之后,没法对石破天下手。
    三是讲述者设定的规则。比如在机智人物故事中,往往坏人都是愚蠢轻信、信守承诺的,而好人都是说话不算数、不讲诚信的,如果没有这样的设定,弱势的穷人就没法轻易惩罚强势的财主、国王或黑势力。在美国电影《三个老枪手》中,影片开始就突出了银行的冷酷无情,于是三个老头经过周密策划对银行实施了小额度打劫,但在关键时刻,出现一个吓坏了的亚裔小女孩,黑人老头威利俯身安抚女孩时出现意外,他被小孩揭了一下面具,在监控中留下侧影。影片结尾,在嫌犯指认过程中,小女孩坚决地否认了威利就是那个戴面具的嫌犯,三个老人因此无罪释放。这个情节扣人心弦,但也表现了编剧的一个基本设定:危难之中的相互关心和帮助,可以温暖人心,融化隔阂,甚至超越种族和法律。这些设定都是有目的的,它与故事结局相伴而生。在故事中,我们可以让角色犹豫、纠结、彷徨,但情节的走向和最终结局是不可更改的。试想,如果电影结局让一个黑人老头因为关爱一位亚裔女孩而败露身份受到惩罚,那么,整场电影就全垮了:故事垮了,跨种族之爱的价值观垮了,人文情怀没有了,观众心里不爽,电影票房也垮了。所以,亚裔小女孩、黑人老头的角色设置,以及跨越种族和年龄的关爱,一定能够战胜作为黑势力的银行资本,这正是用来驱动“这一个故事”的游戏规则。
    在实际的故事生产中,为了情节需要,可以不断追加设置。以前面讲到的“吴佳骗走县官夫人”故事为例,我第一次听长辈讲述的时候曾经提出一个问题:“县官老婆难道自己不会说她是谁老婆吗?”后来再次听这位长辈讲述的时候,发现他在故事中追加了几个细节:(1)吴佳上船之前,刚好当了一件皮袄;(2)吴佳发现了县官老婆的腋下痣,于是把当单和钱悄悄塞到了她的包袱里;(3)打官司的时候,女人说自己是县官的老婆,吴佳啪啪给她两巴掌,说:“你这个嫌贫爱富的贱女人,看到县官有钱就想跟他走?”吴佳辩称妇人挥霍无度,为了供她花销,自己把皮袄都当掉了,当单还在她包袱里,多少钱多少钱,知府打开包袱一看,果然有当单和钱,于是吴佳又赢了。在这个追加的情节中,讲述人显然使用了一个追设的游戏规则:嫌贫爱富的女人说话靠不住。
     六、打破常规
    在民间故事中,相似的行为可以一再重复,一般是三次。三次或多次重复之后,一定要有一个转折。如果按照正常的情节发展无法实现转折,就需要通过打破常规来实现。
    打破常规的方法主要有四种。
    一是偶遇和巧合。所谓“无巧不成书”说的就是这个意思。比如,民间故事中有大量因“偷听话”而产生的巧合情节。在《老虎怕漏》故事中,老虎雨夜到农夫家偷牛,正巧听见农夫对妻子说:“什么老虎,小偷,都不可怕,我就是怕漏。”老虎以为“漏”是比自己还厉害的东西,正想溜走,刚好有一小偷来偷牛,看见檐下的老虎,以为是牛,就跨到老虎背上,老虎以为小偷是漏,狂奔而去,由此引出一系列因巧合而不停反转的滑稽情节。适当的巧合对于推进情节发展至关重要,如果能为这些巧合设置恰当的理由,使表面上的“巧遇”具备某种“必然性”,故事的趣味性就会更加强烈。
    二是误解和犯错。由于误解或自作主张,主人公做出了反常的决定,导致了异常的后果,推动了情节的戏剧性转折。比如《梁山伯与祝英台》《白蛇传》都有借助男女之间的误解、误读来推动情节的设置。著名的“十八相送”,虽然祝英台一再暗示,但梁山伯就是榆木脑瓜不开窍,怎么也听不出祝英台的潜台词,以至于错过提亲日期。又比如《乔太守乱点鸳鸯谱》,刘家和孙家假结婚,刘家让女儿代儿子去娶亲,孙家让儿子代女儿去出嫁,结果假新郎和假新娘一见钟情,两人将错就错,过了个实实在在的洞房花烛夜,双方家庭却始终蒙在鼓里。《皮匠驸马》更是处处误解,皇上以一篇无人能识的“番文”招驸马,一字不识的皮匠,被误以为只有一个字不认识,公主因误解而嫁给皮匠,皮匠因误用手势或说错话而化解了一个又一个难题,最终获得幸福。
    在传统民间故事中,违反禁忌也是一种特殊形式的误解。很多情形下,神奇助手本应该将真相如实知会主人公,可是,如果主人公知道真相,他就不会去违反禁忌,如果不违反禁忌,就无法生成障碍,没有障碍,情节就无从展开,所以,故事的逻辑决定了主人公不能知道真相,而且必须犯错。
    三是出现搅局者。当故事按原有逻辑生产不出新情节的时候,需要一个搅局者,一个不按常理出牌的捣蛋鬼,扰乱故事节奏,改变事态方向。《说唐》的程咬金、《说岳全传》的牛皋、《水浒传》的李逵、《西厢记》的红娘、《射雕英雄传》的周伯通,都是典型的搅局者。在《西游记》中,猪八戒固然是一个搅局者,成事不足败事有余,他的言行常常把事情搅得更加糟糕;但是,从改变事态方向的角度来看,观音菩萨也是一个搅局者,她总是在矛盾无法得到解决的时候突然出现,轻易就化解了原本不可调和的矛盾。一个是系铃的搅局者,一个是解铃的搅局者,本质上都是搅局者。
    四是规则失效。在特定的情境中,为了情节发展的需要,生活逻辑可以直接被忽略。比如在《寻梦环游记》中就有两个矛盾的镜头:一是埃克托的照片被德拉库斯扔到台下,刚掉进水中,迅速就化掉了;一是米格被德拉库斯的保安扔进了天坑水池,米格在水中泡了好一会才游回岸上,当米格与埃克托祖孙相认时,米格马上从口袋里掏出了全家福照片,照片居然完好无损。可见,照片会不会被泡坏,不是由生活逻辑决定的,而是由故事需要决定的。
    总之,故事有故事的逻辑,有故事自身的结构规律和驱动设置。动人而有趣的故事都有跌宕的节奏、合理的障碍、巧妙的系铃方案和解铃方案。好故事都是巧妙设置的游戏。
    (原文载于《民族艺术》2019年第4期,引用请以纸质版为准)
     (责任编辑:admin)
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