历史网-历史之家、历史上的今天!

历史网-中国历史之家、历史上的今天、历史朝代顺序表、历史人物故事、看历史、新都网、历史春秋网

当前位置: 首页 > 学术理论 > 民族学 > 学术文摘 >

[施爱东]理想故事的游戏规则(2)

http://www.newdu.com 2019-09-19 中国民俗学网 施爱东 参加讨论

    二、游戏目标:故事的结局
    作家作品多为开放式结局,结局往往因典型环境、典型性格,以及社会发展、性格发展而变化。学过《文学理论》的人可能都知道福楼拜的故事:有一天朋友去看望福楼拜,发现他正在失声痛哭,朋友问他:“什么事使你这样伤心?”福楼拜说:“包法利夫人死了!”朋友问:“包法利夫人是谁?”福楼拜说:“我小说中的女主人公。”朋友就劝:“你既然不愿她死,就别让她死呗。”福楼拜无可奈何地说:“是生活的逻辑让她非死不可,我没有办法。”这个故事常常被用来说明“典型环境中的典型人物的必然命运,是生活逻辑的必然结果”。
    但民间故事不是这样。民间故事的结局是既定的、封闭的,故事情节只是朝向既定结局的一个过程。一般来说,大凡熟悉民间故事的人,听了故事的开头,基本上就能知道故事的结尾。这是为什么?因为民间故事的结局本来就是预先设定的。为了区别于生活事件中或者作家作品中的、发展变化着的、具有不确定性的故事结局,我们把预先设定的民间故事结局称为“元结局”。
    大团圆结局是一种元结局。对于普通民众而言,现实生活本来就是“不如意事常八九”,如果故事只是现实生活的再现,那我们直接照照镜子,看看身边街坊邻居的悲惨故事就好了,何必要看戏?看戏就是为了满足我们对于幸福生活的幻想。弗洛伊德说:“我们可以断言,一个幸福的人从来不会去幻想,只有那些愿望难以满足的人才去幻想。幻想的动力是尚未满足的愿望,每一个幻想都是一个愿望的满足,都是对令人不满足的现实的补偿。”一个现实生活中的光棍汉,看个戏还不让主人公娶个漂亮媳妇,这戏还有什么看头?剧作家陈仁鉴说,20世纪50年代搞戏剧改革时,他们为新剧设定了一个悲剧结局,希望借此引起民众的社会思考。结果新剧在一个村子公演完毕,老百姓都不肯走。他们认为好人死了,坏人却没有受到惩罚,故事并未结束。剧团只好临时加演一场,让好人死而复生、坏人受到惩罚。如此,群众才心满意足。对于普通老百姓来说,大团圆就是一种元结局。
    幻想故事、名医传说、鬼故事、机智人物故事等,都有各自的元结局。比如名医传说,我们能预想名医肯定能治好病人的疑难杂症,甚至能治好坏人的心病,让坏人变好人。鬼故事中的人类主人公,结局一定是受到了巨大惊吓,这种惊吓甚至危及主人公的生命。
    元结局是预先设定的、不可更改的。为了实现元结局,故事中的角色甚至可以违背生活伦理、生活逻辑。比如,在许多机智人物故事中,坏人都是说话算数、信守承诺、又蠢又萌的。如果坏人不蠢萌,他就不上当;如果坏人不信守承诺,就无法对他们实施惩罚。相反,好人或者机智人物常常是谎话连篇、说话不算数、不讲诚信的。如果好人不撒谎,事事讲诚信,他就没骗得到坏人的信任,也没法以弱胜强,以巧取胜。
    三、故事的最简结构
    为了进行结构分析,我们试着将故事的结构简化到最简状态,看看哪些因素是最关键的结构要素。我们借用坐标来标示故事主人公的命运历程。每个坐标只用来标示一个主人公,如果是多位一体的分身主人公,也可以用一个坐标标示,如《十兄弟》。凡是对主人公有利的行为,我们称之为“增量”,用朝上的矢量表示。凡是对主人公不利的行为,我们称之为“减量”,用朝下的矢量表示。凡是预期的趋势,我们用虚线表示;凡是得到落实的结果,我们用实线表示。横坐标代表时间,纵坐标代表矢量的增减。虽然坐标有四个象限,但我们只考虑增减和时间,因为除了穿越剧,所有故事的时间只有一维。所以我们只需要考虑第一、第四象限。
    我们以《求好运》为例。故事起点O:一个穷小伙一生受穷。T’是故事预先设定的:只要去西天向佛爷求好运,所求一定能实现。在去的路上,穷小伙遇到三件事。A’:员外托他问女儿为啥不说话。B’:土地菩萨托他问为啥不能升仙。C’:大乌龟托他问为啥不能成龙。到了西天,穷小伙见到活佛,没想到活佛规定“问三不问四”,只能问三个问题,不能问第四个。小伙最终决定替别人问三个问题。A-:替员外问一个问题,他失去第一次机会。B-:替土地菩萨问一个问题,他失去第二次机会。C-:代乌龟问一个问题,他失去最后一次机会。等他回来时,他依次解决了别人的难题,又依次获得了回报。乌龟把头上的夜明珠送给他,用C+表示。土地菩萨把脚下的金子送给他,用B+表示。员外把女儿许配给他,用A+表示。最终,穷小伙实现了问佛爷求好运的预设结局,即T。(如下图)
    
    图1《求好运》最简结构图
    故事结构图只能描绘一位主人公的行为、命运。因此我们必须排除如下几项干扰:第一,排除主人公之外所有其他角色行为的干扰,只考虑主人公的行为;第二,排除动机、原因,以及人物身份和经历的干扰;第三,排除非功能的、不推进情节发展的附加行为的干扰。
    我们再以《渔夫和金鱼》为例。首先,我们排除渔夫妻子行为的干扰,事实上,妻子可以更换为女儿,也可以更换为高利贷的债主,或他自己内心的贪欲,画出来的结构是一样的;其次,不考虑渔夫为什么要一再向金鱼进行索求,不考虑他是出于主观贪欲还是被动无奈;第三,不考虑渔夫撒了几次网才打到金鱼,就算撒了100次,前面99次都是没有意义的,我们只需考虑有功能的那次撒网行为。于是我们可以设定故事起点O:一个贫穷的渔夫外出打鱼。A:渔夫打到一条金鱼。A-:渔夫把金鱼放走了。B:渔夫向金鱼请求,得到了一只新木盆。C:渔夫向金鱼请求,得到了一栋房子。D:渔夫向金鱼请求,让他老婆变成了贵夫人。BCD-:渔夫向金鱼请求,让他老婆变成女皇,金鱼把他们打回了原形。我们画出《渔夫和金鱼》的结构图如下:
    
    图2《渔夫和金鱼》最简结构图
    我们画出《渔夫和金鱼》的最简结构,可以发现它与《人心不足蛇吞象》是完全同构的。如果以最简结构来进行故事分类,那么,这两个故事应该属同一类型。总之,通过这些看似简单的故事结构,我们发现故事就是一种语言游戏。而游戏规则的设置就在于故事的情节设置,以及情节的核心设置。而这样的结构图正是帮助我们找到核心设置的第一步。
     (责任编辑:admin)
织梦二维码生成器
顶一下
(0)
0%
踩一下
(0)
0%
------分隔线----------------------------
栏目列表
历史人物
历史故事
中国古代史
中国近代史
神话故事
中国现代史
世界历史
军史
佛教故事
文史百科
野史秘闻
历史解密
学术理论
历史名人
老照片
历史学
中国史
世界史
考古学
学科简史