三、互联网与青少年对自主权的追求 今天的青少年被誉为是“网络原生代”,暗指青年人对于新网络技术的熟稔,而一个“代”字,似乎涵盖了所有青少年网络实践中可能出现的细微差别。青少年的互联网使用问题,相比于成年人、特殊人群、老年人来说,尤其受到关注。这是因为,中国社会素来将青少年的社会流动性和主观能动性看作是必须受限制的,要被管教的。而青少年中差异化的个体,在网络使用中出现的极端案例,会被放置到“代”的层面上进行讨论。以点带面的偏见,让青少年互联网使用,从一开始就带有浓重的问题取向,典型地呈现出个体问题的集体判断倾向。 同时“青少年”本身,在当下越来越成为一个文化概念,而非年龄层概念。它被放置到儿童与成人之间,被看作是一个人生阶段中的“阈限”过程,并且被看作是一种思想状态而非生理状态,由此被定位为一个特定的阶层。这一带有文化和社会政治取向的概念,贯穿了整个20世纪直到今天,在这个过程中,出于经济和社会目的,青少年始终被塑造成一个叛逆的麻烦制造者,或者天真而脆弱的人。因此在面对社会形塑出来的孩子时,中国的家长又开始表现出集体的焦虑和困惑。我们原有的前数字时代,基于传统家庭关系的文化传统,已经难以有效应对信息化趋势带来的挑战。在信息过载的时代,家长作为监护人,可以从不同的渠道获得各种各样的信息,而如何筛选信息,进而如何将这些信息纳入到亲子关系中,进而是家庭生活秩序的运行中,成为摆在中国家长面前的难题。例如,今天微信中的家长群,大量异质性,甚至观点不同的信息在微信群中传播。而作为“新生代”家长,在面对这些信息时,似乎显得有些手足无措,不知该如何理解和消化这些信息,并将其编织到自己家庭的日常秩序中。因此面对信息筛选焦虑,家长们选择了将原本私密的私人家庭生活公之于众,公开寻求帮助以理顺家庭中的亲子关系,日常生活的运作逻辑。 其实,关于如何防止家中的青少年过度使用互联网或沉迷游戏,也是同样的道理。没有受到过数字化训练的中国家长,在面对数字教养比他们高的孩子接触互联网时,往往表现出过度的焦虑。互联网被想象成为一个风险放大器,家长会想象一旦孩子接触互联网,就会被网络霸凌、性以及暴力游戏等负面的内容影响,进而沉迷。其实在这个时候,我们提倡今天的家长在通过接触和学习提升网络素养以外,也的确需要一个更权威的外部机构,帮助家长进行信息筛选和梳理,提供更权威的指引,为家长提供合理的参考。焦虑的缓解,有助于在家长和未成年人之间培养出更加理性及合作的亲子关系,而这种合作的亲子关系,正是破解当下数字时代中国家长网络沉迷焦虑的最根本方法。 从学校和社会的层面看,问卷调查中的年轻人,是伴随着互联网技术的快速发展和日常化而成长起来的。我们经常能够看到,他们是如何利用互联网技术互相关联,并讨论相关属于他们自己的话题。而且在问卷调查中,通过对学校负责人的访谈也了解到,作为学校是如何想方设法地“保护”这些孩子,却因此忽视了互联网学习的益处。我们在贵阳的学校了解到,学校的计算机机房除了上课以外,决不允许学生使用网络及玩游戏,并且对计算机中的软件实行严格的控制,每次关机后重新开机,电脑就会被重新格式化,完全不留任何网络使用痕迹。从中我们可以看出,直到今天,学校对于互联网的态度依旧是防御性的,他们把互联网看作是必须要被控制的“问题”,而非可以被开发利用的资源。当笔者私下访谈一位学校的教师时,他说自己也感觉学校在处理互联网问题时非常矛盾,一方面作为教师他必须考虑自己的身份角色,作为教师的责任,他必须对青少年的网络行为进行管理和规制;另一方面,作为一个同学生一样的网络使用者,他也深感互联网在给学生提供了一个相对学校而言更加具有自主权的空间。他很困惑,二者之间的边界到底该如何把握?因此,从上述学校和教师的访谈内容中,笔者发现,因为害怕技术和文化变革可能引发的道德恐慌,学校以及多数的成年人开始选择关闭那些对于青少年来说意义重大的机会之门。 人类学关于沉迷的研究,其实从一开始,就为今天的家长、学校、社会等主体如何看待青少年的所谓网络沉迷做了很好的范例,成瘾这个概念到了今天,似乎不合适继续用一种声音、一个定论来定义,其实可以涵盖更加丰富的内容。从青少年的角度讲,网络游戏可以提高青少年多样性参与能力,有助于平等观念的建立;网络游戏可以提高青少年网络素养的培育;网络游戏可以树立青少年参与和行动意识。“参与文化”是数字时代青少年文化的核心,从积极的方向去探索互联网的潜力,鼓励和开发青少年的主体参与意识,相信会对破解今天的网络沉迷有所启发。詹金斯在《文本偷猎者》中提出了著名的“参与文化”的概念,对青少年的粉丝文化逻辑进行了描述性的研究。他认为,粉丝们通过共同交流、分享,构成小型的社会关系,并且在交往中,可以体现多元和民主的价值观,形成独立或共同决策的能力。人类学家在既往关于面对面交流的专业社区和团体研究中,例如对裁缝的研究以及对屠夫和文印人员的研究,或许可以给我们今天的在线专业群体以理论上的启发。“实践共同体”作为专有名词,已经在那些希望在工作团队内部增强凝聚力和分享性的管理人员中流行起来。这个概念衍生的理论框架,在西方的研究中已经被广泛接受。当下中国的互联网发展中,基于青年网络实践的理论框架搭架,或许可以参考上述的研究和范式。当今的青年网民在游戏中所体现出的“实践共同体”意识,还没有被有效地挖掘,而这种相比于任何形式都更加主动和积极地参与,其实是最能够反映今天互联网本质的,即将小部分受众的表达形式,通过网络实现更大的社会性,“共享”的理念被最大程度应用。 四、结语:治愈“网络沉迷”——成人视角下的权力欲望 游戏成瘾问题极其复杂,将成瘾做简单的归因,归罪于游戏或者青少年其中一方,都是不合理的。游戏公司的设计者虽然煞费苦心地以“上瘾”为设计目标,通过利用条件刺激和奖励让玩家一直玩游戏,但游戏本身无论作为商品还是闲暇品,都并不是问题的关键,真正值得关注的是,游戏与青少年在游戏过程中结成的关系。社会学家拉图尔(Bruno Latour)曾经就人与机器的关系,引用了枪与犯罪的例子来进行说明。在美国关于第二修正案的争论中,美国步枪协会(National Rifle Association)的口号,“杀人的是人,而不是枪”耳熟能详。拉图尔却认为,既不是枪杀人,也不是人杀人,枪与人之间的关系才是重点:“拿了枪,你就变了;枪被你拿了,枪就变了。因为你拿了枪,你变成了完全不同的人;而枪也因为跟你产生了关系而变成了不同的物体。”拉图尔认为,历史已经发展到了“人与机器的亲密度、人与机器生产关系的频率已经发展到了史无前例的高峰”,而网络游戏、手机、iPad 之类,已经变成了每个人调节自己的感情状态,与这个真实世界建立一个缓冲区的必要手段。虽然,这些电子产品表面上看起来给青少年们带来了更多的选择,更多与他人的连接和更多的自我表达的机会,但是它们也可以用于减少选择、断开连接与自我逃避。 拉图尔关于人和枪的关系讨论,同样适用于描述青少年和网络游戏的关系,游戏不是重点,青少年和游戏发生的关系才是。玩了网络游戏,青少年就变了。青少年的社会角色由于“错误”地与网络游戏发生了关联,开始变成了沉迷游戏的问题少年。这种“失范”,无论是家长还是学校、社会都不能够容忍的,需要通过一系列的矫正措施将他们重新拉回到正轨。中央民族大学韩俊红提到的“失范行为的医学化”,就是这样被社会成员普遍接纳并实践的。网瘾最初由青少年网民的家长们加以认定,当家庭层面的种种社会控制努力悉数宣告失败之后,家长们为了遏制孩子的上网行为,开始寻求另一种权威系统,即医学力量的帮助。随着医学力量的正式介入,网络成瘾的社会干预,迈向了初始医学化进程。同样,网络游戏由于被青少年玩了,就被污名化为新型的精神鸦片,变成了青少年成长过程中学习成绩下降、家庭关系疏远、人生变得无意义的原罪。作为产业化的游戏,为获取利润而进行成瘾设计本无可厚非,作为数字时代原住民的青少年,通过游戏化的方式进行社交,同更大的世界发生联通也并无问题。恰恰是网络游戏与青少年的关系,改变了二者原本的文化和社会属性,网络游戏背负上了毒害青少年的社会污名,青少年也由此成为需要被规训和控制的网瘾少年。人民网2018年6月19日一篇《今天起,“游戏成瘾”被列入精神疾病!》的文章,又将关于网瘾及其医学化的合法性向前推进。文中说,世卫组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(Gaming Disorder),并列为精神疾病。解放军总医院网瘾治疗中心主任陶然,也是中国游戏成瘾医学化的重要推手表示,15~19岁是最容易出现游戏成瘾年龄段,而将游戏成瘾医学化的好处就是,“打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构”,由正规医疗机构进行诊治,可以挽救一大批青少年,有助于降低犯罪率,减轻社会负担。 从方法论的角度来看,此种医学化实践预设的前提,是很明显“将个体问题社会化”的趋势,将某些被报道和放大的个体性失范实践,作为整个青少年的群体性问题进行矫正,可能会在青少年群体中产生严重的情绪反弹。笔者理解这种错位的关系之所以被声讨,甚至进行医学的干预,从文化的角度进行审视,是因为今天的网络技术产生了比以往时代所有的技术更加强的与人的亲密性。例如人类学家娜塔莎·道·舒尔(Natasha Dow Schuell),研究了老虎机是如何被赌场的经营者设计让玩家上瘾,成为重复性玩家和重度玩家而不能自拔的。青少年与网络游戏发生的这种看似病态的亲密关系,正是社会学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle)在她的《群体性孤独》中记录的那种人与机器的亲密关系。雪莉在她的书中说,有些人因为出门忘了带手机而坐立不安,那是因为他们渴望回到虚拟世界,这样他们就能够成为更好的自己。人爱机器胜过爱人,理由就是机器更能理解人,人在和机器的互动中不会受到伤害,机器更加不会背叛人类。在与学校的青少年访谈中,他们也提到更加愿意通过微信的方式代替打电话、用朋友圈和QQ空间的互动来交流,对于他们而言,这是在创造一个缓冲区,避免受到所谓的社交伤害。因此,他们沉迷游戏,不过是为了抵消这个复杂的、充满着不确定性的世界带给他们的各种伤害,逃离真实的世界和真实的人际关系。 游戏可以让青少年暂时离开比学习、比成绩的真实世界,玩游戏让他们真实世界中的时间、空间和社会身份得以暂停,给他们一种虚幻的确实感。技术在给社会带来了环境问题、金融问题和就业问题等这些“人造不确定性”的同时,也在制造一些“技术确定性”,让他们可以一定程度上逃离现代中国教育的压力、焦虑和迷茫。也许我们在这个群体身上看到的成瘾可能不是病症,而是一种社会疾病,是这个群体自发的疗愈过程。游戏的世界是一个简化的、有限的世界,在那里只要花时间,经验值就会上升,青少年们面对的是一种相对的、可控的世界。游戏的设计始终让他们感觉到处于一个困难适中的情境,不会困难到让他们放弃,同时游戏的奖励设计又不会让他们无聊。游戏中所有的设定都是明确的,无需做太多的困难选择,同样游戏的规则是清楚的,这比真实世界的各种潜在规则更加容易理解和掌握。在这样的世界中,青少年体验到了一种控制的快感,而同现实世界中成年人的“权力欲望”是截然不同的。数字时代放大了这种基于年龄的“权力欲望”,按照周大鸣教授的观点,今天的家长,大部分还在用一种工业化时代的思维来对待今天数字化时代的事物和文化,甚至家庭关系。他们要求自己的子女依旧像自己年轻时那样,减少屏幕时间,经常参加线下活动,戒断网络游戏,更多地和同伴交往。这是很典型的工业时代的家长,对于规则制定权的争夺和垄断,这其中体现着浓重的基于技术素养差距的文化自卑,也是基于中国传统家庭亲子关系的权力挣扎。 (责任编辑:admin) |