[何道宽]游戏·文化·文化史(2)
http://www.newdu.com 2024/11/27 08:11:33 传播学论坛 2007-12-19 何道宽 参加讨论
四、 定义和本质 不同的学科从不同的角度看游戏。大体上说,生物学家和生理学家容易把游戏看成生物和人的本能,人类学家倾向把游戏看成是幼儿学习求生本领的过程,社会学家往往把游戏看成是幼儿社会化的必备条件,历史学家容易把游戏看成是文化发展的动因之一。稍细一点说,生理学和心理学的定义往往有以下一些倾向:(1)游戏是过剩生命力的释放,(2)游戏是为了满足“模仿的本能”,(3)游戏仅仅是为了身心放松的“需求”,(4)游戏是幼龄动物为准备对付生活而进行的训练,(5)游戏是为个体学习自我克制所必需的演习,(6)游戏是身心的宣泄,是为了“满足愿望”,(7)游戏是一种虚拟的动作,旨在维持个人价值的某种情感。 赫伊津哈批判“本能说”:“很久以前,席勒就提出了固有的‘游戏本能说’……把阿尔塔米拉的洞穴画归结为胡乱的涂鸦,似乎十分荒谬——如果将其归结为“游戏本能”,那就更荒谬了。(192页)看来,史丹纳在序文中指责赫伊津哈主张“本能说”,是缺乏依据的。我们不知道他的批评根据何在:“然而就是这样一本书提出“游戏本能”说时,却不加界定。”(14页) 全书多次给游戏下的定义大同小异,但全都能够清楚说明游戏的本质、功能、地位和规则。 史丹纳序引用的定义是最重要、最全面的定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起。” (10页) 赫伊津哈非常强调游戏的特征:“让我们再一次列举游戏固有的特征(着重号系笔者所加)。游戏活动在特定的时空范围内进行,有明显的秩序,遵循自愿接受的规则,远离生活必需的范围或物质的功利。游戏的心情或喜不自禁、或热情奔放,游戏的气氛或神圣、或欢庆,视天时地理而定。高扬的紧张情绪是游戏行为的伴侣,欢声笑语和心旷神怡随之而起。”(154页) 另一个定义在47页:“我们觉得,用以下语汇来界定游戏的意义似乎是相当不错的:游戏是一种志愿的活动或消遣,在特定的时空里进行,遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则,游戏自有其目的,伴有紧张、欢乐的情感,游戏的人具有明确‘不同于’‘平常生活’的自我意识。如果用这样一个定义,游戏这个概念似乎能够包容动物、儿童和成人中一切所谓的‘游戏’:力量与技能的较量、创新性游戏、猜谜游戏、舞蹈游戏、各种展览和表演都可以囊括进去。我们可以断言,‘游戏’这个范畴是生活里最重要的范畴。” 这个定义是经过反复论证得出的。 “从一开始,人类社会宏大的原型活动就充满了游戏。以语言为例……每一个抽象的表达背后都隐藏着最大胆的暗喻,每一个暗喻都是词语的游戏……再以神话为例……原始社会举行神圣的典礼、牺牲、献祭和神秘仪式,全都是为了确保世界的安宁,这是真正纯粹精神意义上的游戏……在文明生活中,伟大的本能力量滥觞于神话和仪式:法律和秩序、商业和利润、工艺和艺术、诗歌、智慧和科学全都滥觞于神话和仪式——这一切都扎根在原始游戏的土壤中。”(22-23页) 在接下来的几页里,赫伊津哈依次对游戏概念包含的关键词进行讨论。他说: “既然我们的主题是游戏与文化的关系,所以我们不必深入研究游戏的各种形式,而是把自己限定在游戏的社会体现形式之内……我们谈论游戏时,不得不说具体的比赛和竞技、表演和展览、舞蹈和音乐、盛装游行、化妆舞会、锦标赛等等。我们列举的特征有些是游戏的普遍特征,有些仅仅是社会游戏的特征……首先要说的是,一切游戏都是自愿的活动。服从命令的游戏不再是游戏:这样的游戏不过是强制而为的模仿……在这里,我们看到游戏的第一个主要特征:游戏是自愿的,实际上游戏本身就是自愿的。第二个特征和第一个特征关系密切,游戏并非‘平常的’或‘真实的’生活,它步出了‘真实的’生活,进入一个暂时的活动领域,带有它自己的倾向……人的游戏的一切高级形式肯定是属于节日和仪式的领域——这是神圣的领域……在场地和时段两方面,游戏都和‘平常的’生活截然不同。由此可以看到游戏的第三个特征:其隔离性与局限性……游戏有一个起点,到了某一时刻,它就‘戛然止步’,它走向自己的终结……比时间局限更加令人注目的是游戏在空间范围内的局限……正如游戏和仪式在形式上没有明显的区别一样,“神圣的场地’和游戏的场地也没有明确的显著的区别。角斗场、牌桌、魔术圈、神庙、舞台、屏幕、网球场、法庭等等,无论在形态上还是功能上都是游戏场地,是禁止外人涉足的、孤立的、或用藩篱圈定的、神圣化的场地,遵守特定规则的场地……在游戏场地内,一种绝对而独特的秩序居主导地位。在这里,我们看到另一个非常积极的游戏特征:游戏创造秩序,游戏就是秩序……我们用来描绘游戏成分的词语,大都属于审美的范畴;我们描绘审美效应的词语有:紧张、均衡、平衡、反差、变易、化解、冲突的解决等等。游戏使我们入迷;游戏‘使人神往’、‘使人神魂颠倒’。游戏具有最崇高的属性,我们能够从事物感受到的属性:节律与和谐……游戏的竞赛性越是强烈,投入游戏的热情就越是高涨。在赌博和竞技运动中,热情就达到巅峰。游戏本身处在善恶判断的范围之外,然而游戏的竞赛性越是强烈,投入游戏的热情就越是高涨。在赌博和竞技运动中,热情就达到巅峰。游戏本身处在善恶判断的范围之外,然而紧张的成分给游戏注入一种伦理价值,因为它是对游戏者技能的考验。游戏是对人的勇气、韧性、才智的考验,最后一种但并非最不重要的考验是对游戏人精神力量即‘公平竞赛精神’的考验。尽管他有强烈的欲望去获胜,但他必需一个遵守游戏的规则……违反规则和不理睬规则的人是‘搅局’的人。搅局者并非误入游戏场地去作弊的人;因为作弊的人还要假装玩游戏的样子,表面上看,他还承认那个使人着魔的圈子。奇怪的是,社会对欺骗者的宽容大大超过了对搅局者的宽容。这是因为搅局者把游戏世界砸得粉碎……” (23-32页) 以此为基础,赫伊津哈依次考察了神话、仪式、部落争斗、夸富宴、赌博、恶语相向的舌战、法律诉讼、棋类游戏、牌类游戏、古代奥林匹克运动、赛诗、对歌、猜谜、论战、音乐、战争、近代的各种艺术思潮、现代奥林匹克运动等各种社会现象里的游戏精神、游戏成分和游戏表现。 由此可见,赫伊津哈游戏定义里的几个关键词语是:自愿,规则,特定的时空范围,不同于平常生活的自我意识,涵盖动物、成人和儿童的范围,表现为竞赛、碰运气的赌博、舌战等形式。 赫伊津哈的游戏概念和定义有泛化的倾向。史丹纳就此做了概括:“从最广阔的视野和活力来看,游戏几乎在文明行为和社会结构的一切方面‘起作用’。游戏惟一的对立面就是‘非游戏’这个否定范畴。”(10页) (责任编辑:admin) |
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