当专著不再是媒介:网络时代的历史叙事(3)
既然历史学家确实是一直以著述为业的,对这种“模式”的坚持并不令人惊讶。然而,作为对其他强大媒体崛起的回应--诸如电影和电视,关于其他模式的存在的观点也已经逐渐成为了一个问题。在过去的20年中,对电影及其他影音媒体的历史叙事潜力的关注已经有了显著的增长,视觉艺术、博物馆和电子游戏作为形成和传播历史知识的替代平台遇到的情况也是如此。[21]大体上说,对这些替代者的讨论仍然只是关于普及化与教育而非历史写作的核心问题。此外,就史学理论家们对电影、博物馆等抽象的文化产物所进行的观察而言,其所使用的还是源自那种独立著作研究式的模式。阿伦·蒙斯洛的《叙事与历史》(2007年)中有一整章关于“作为表达的历史”,在其中提供了一个对许多与历史知识的制造和传播相关的传媒(照相、电视、画本小说、博物馆等等)的调查,就是前文所言的那种进展的体现。鉴于以往的研究作品至多,会在一章的篇幅内涉及“历史写作”,蒙斯洛展现出了他对新的传媒和表达方式的意识。但尽管他将电影和视频包含在内,蒙斯洛仍然只是将它们限定在一个章节的主题内,并且在其他章节中承认他脑海中的历史以及从而对历史叙事模型的建构仍然是“基于印刷式的”。[22] 如果我们反思麦克卢汉颇受争议的格言“媒体就是信息”(1964年),便会发现印刷提供了一个未经批判的框架,历史学家们则在此框架中构想他们的任务:写作历史就是将见解和信息引导进叙事中,这种叙事由单一叙事者书写在作为整体的著作(其中的文章可以视作微型著作)里的按照页码排列的几页纸上。[23]撇开A. R.鲁赫、海登·怀特以及大卫·卡尔这些理论家对关于科学的(或是文学的)历史写作方式的信念和着重的不同,大多数关于叙事性的讨论都是基于独立著作是叙事分析的合适单位这一假设(根据怀特,一部独立电影也有可能)。[24] 印刷在当代并非多余,也不是注定会变得多余。相反的,我们有很好的理由相信,书籍将会更加繁荣,并在数字化再现图片的促进下,书籍作为一种将图片与文字相结合的多形态的物质性载体,将会更加丰富多彩。尽管如此,独立的书籍将不再是不证自明的了,新的可能性随着互动式数字传媒的出现而被打开。相应的,笔者认为“书”也不再是为叙事性以及历史知识的理论反思提供模型的唯一选择。 四、从情节到互动以及对此的超越 第一代秉承法国结构主义传统的叙事学家们(1960-1980年),首先关注的是以新亚里士多德主义的线索来发展情节模型,他们相信叙事最突出和普遍的特点是情节化而非角色。大体上,从历史哲学来看“叙事”的学者,以及重视情节的认识论和(或)美学价值的学者对这种观点表示认同,后者视情节为将事件以编年的和因果关系的线索整合为可理解整体的方法。 然而在过去的两个10年里重点发生了转变。不可避免的,更多的注意力集中到了传媒的多样化及其含义,包括“讲故事”的实践和建立一个普遍模式的雄心。[25]同时,叙事研究的重点也从叙事的结构转移到了叙事的效果,“在场性”和“经验性”取代了情节成为讲故事的核心特征:故事之所以是如此运作的,是因为它们使读者以想象的方式浸入别人而非自身的生活和不同的世界。举例而言,莫妮卡·弗鲁德尼科在1996年提出将叙事性定位为故事世界的投射,因为正是在故事世界的投射中而非在情节中,读者能够以间接的方式进行参与。[26]弗鲁德尼科论证道,叙事中更重要的是以虚拟的方式涉入其他人的生活,而非跟随一个故事直至结束。 这一重点的转变可以部分地被视为回应后现代作家和电影制作人对多重故事线索和开放性结局的实验:他们的工作不再将情节化放在叙事性的中心地位,并且挑战支持“普遍叙事”的理论家们,将讲故事的本质置于一个不同的定位。但是叙事的重新概念化过程并非只是对文学和美学实验的回应,它也可以被视为对新的数字化传媒的影响的反应--尤其是在唤起虚拟世界、建立以新途径引导用户的互动性形式的方面,电子化提供了新的可能性。[27]电脑游戏尤为如此,其作为一个重要的文化现象,为分析研究提出了新的挑战,也让我们从新的模式去更广泛地思考我们与虚拟世界之间的浸入与互动。[28] 撇开电脑游戏,即使是优秀的老式书籍也面临着问题,在近10年内对故事的研究中,互动性已经具有了典范意义。玛丽-劳拉·瑞恩在其影响深远的著作《作为虚拟真实的叙事:文学作品与电子媒体中的沉浸与互动》(2001年)和《故事的化身》(2006年)中举例证明了这一重点的转变。[29]瑞恩的研究中,关键的已经不再是叙事者如何“由上而下”展开一个故事,而是读者、观察者、使用者们如何“由下而上”与一个故事世界相结合。由此,她将数字化讲故事的新模式纳入其一般模式,从互动性的视角重新审视了印刷式叙事,强调了读者在沉浸于故事世界和认识到文本是作为引发情感和认同的工具之间的转换。电脑游戏中所展现的互动性,让我们认识到这种互动性早已存在于书籍的阅读之中(实际上,沃尔夫冈·伊瑟在20世纪70年代已经将“阅读的艺术”描述为一种互动性,但由于缺乏电脑游戏作为参照,他对互动性的强调并没有引起广泛共鸣[30])。由此,互动的数字媒体揭示了旧的媒体从前不为人知的方面,同时体现了他们自己新的尝试。 正如这个小调查所指出的,文化研究中叙事的概念化已经逐渐与新兴艺术方向和新的媒体技术连接在一起,并且这种转变很可能会自觉地随着新的实践的出现而继续。讽刺性的对比是,历史学家们对历史编纂性的叙事的观点正在变得更加非历史,好像“叙事”无论在何时何地都应当是不变的同一的(我们发现值得注意的例外又一次出现在海登·怀特最近的研究中)。[31]撇开相互之间的差异不谈,叙事理论家和史学理论家们一样,继续坚持着源自印刷文化的那种一般假设,即叙事研究既定的分析对象就是单一作者书写的独立文化作品(文章、电影,抑或一个游戏)。然而笔者在这里要论证的是,新的媒体生态学需要一个不同的思路并且提供了替代的模式。 “媒体生态学”这一术语(麦克卢汉的又一个在最近得到共鸣的生造词)体现了现代生活与媒体的紧密结合,同时也强调应该把现代媒体当作一个动态的系统而非各自为用的技术:文字和图像,书籍和DVD,离线的和在线的平台在前所未有的紧密、变化的结合中一同工作。[32]媒体生态学的观念由此让我们超越单一文本或完结作品的局限,考量叙事之间的相互作用,将叙事看作其依靠和作用的一个动态文化环境的一部分。笔者在另一篇文章中曾提出,要从故事在不同风格和不同媒体之间循环和转换的角度处理历史的社会产物。[33]20世纪60年代以来,类似的动态模型已经出现--最著名的是罗兰·巴特那篇影响深远的文章《著者之死》(1968年)。他在文章中宣称,任何文本都可以被视为某个个别的文本网络中的节点,而这个作品网络是由读者来激活的。文本不应再被当作某一个思想在文本的印刷中被永久固定了的著者个人的知识产权,而应当成为众多读者共享的对象。[34]从另一个方向,史蒂芬·格林布拉特关于文化是不同话语间相互交换和相互商榷的系统的见解(早前的“社会能量循环”概念)呼应了当今对文化问题的关注点,即文化是多向度的过程或动态的系统而非一系列不连续的、著作式的产品。
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